アルファベット順インデックス - Cinderella Documentation
Description: The user's guide to the Interactive Geometry Software Cinderella

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# アルファベット順インデックス

## 索引

- `abs` (1) 絶対値
- `add` (2) 和
- `addforce` (2) 力を存在する質点に適用する
- `adj` (1) 正方行列の余因子行列を返す
- `allcircles` (0) すべての円のリストを作る
- `allconics` (0) すべての円錐曲線のリストを作る
- `allelements` (0) すべての要素のリストを作る
- `alllines` (0) すべての直線のリストを作る
- `allmasses` (0) すべての質点のリストを作る
- `allpoints` (0) すべての点のリストを作る
- `allsegments` (0) すべての線分のリストを作る
- `allsprings` (0) すべてのバネのリストを作る
- `algorithm` (1) 幾何要素の作図手順を得る
- `alpha` (1) すべての不透明度のアルファ値
- `amsdata` (0) 重力センサからデータを得る
- `and` (2) 論理積
- `append` (2)　要素の後方追加
- `apply` (2) # を実行変数として全要素に式を適用する
- `apply` (3) 実行変数を指定して全要素に式を適用する
- `arccos` (1) 余弦の逆関数
- `arcsin` (1) 正弦の逆関数
- `arctan` (1) 正接の逆関数
- `arctan2` (2) ベクトル (x,y) のなす角
- `area` (3) ３点で与えられた三角形の面積を返す
- `assert` (2) エラーチェックの印字
- `blue` (1) 青のRGBベクトルを返す
- `calibratedamsdata` (0) 調整されたAMSデータを取得する
- `candisplay` (1) 文字列が現在のシステムフォントで表示できるかどうかテストする
- `canvas` (3) 参照点を１つ指定してキャンバスに描く
- `canvas` (4) 参照点を２つ指定してキャンバスに描く
- `canvas` (5) 参照点を３つ指定してキャンバスに描く
- `ceil` (1) その数以上の最小の整数
- `circle` (2) 円形のシェイプを作る
- `clear` (0) すべての変数をクリア
- `clear` (1) 特定の変数をクリアする
- `clearconsole` (0) コンソールをクリア
- `clearimage` (1) 画像の内容を消去する
- `clip` (1) シェイプのクリップパスの設定
- `closefile` (1) close a file given by a handle
- `color` (1) すべての色
- `linecolor` (1) 線の色
- `pointcolor` (1) 点の色
- `textcolor` (1) 文字の色
- `colorplot` (3) 関数の値によって色をプロットする
- `column` (2) 列をベクトルとして返す
- `columnmatrix` (1) 列ベクトルから行列への変換
- `common` (2) リストの共通部分
- `complex` (1) xy座標を複素数に変換する
- `concat` (2) リストの連結
- `conjugate` (1) 共役複素数
- `connect` (1) リストの点をつなぐ
- `consecutive` (1) リストの連続する要素のペアからなるチェーンを作る
- `contains` (2) 内容のテスト
- `convexhull3d` (1) ３次元の凸多面体を作る。
- `cos` (1) 余弦
- `createpoint` (2) 位置とラベルを指定して点を加える ( 2.1版から)
- `create` (3) create a an arbitrary geometric element
- `createimage` (3) カスタム画像を作る
- `createvar` (1) 局所変数の作成
- `cross` (2) ２つの３次元ベクトルの外積を返す
- `crossratio` (4) ４点の複比を計算する
- `cycle` (1) 連続する２つずつの要素のペアで輪を作る
- `d` (2) 関数の微分
- `date` (0) 現在の日付
- `det` (3) 3 × 3 行列の行列式を計算する
- `det` (1) 正方行列の行列式を返す
- `directproduct` (2) 2つのリストの直積
- `dist` (2) ２点間の距離を返す
- `dist` (2) ベクトルの距離を返す
- `div` (2) 商
- `draw` (1) シェイプの輪郭線を描く
- `draw` (1) 点を描く
- `draw` (2) 線分を描く
- `drawall` (1) リストのすべての要素を描画する
- `drawcircle` (2) 中心と半径を与えて円を描く
- `drawcurves` (2) 物理のオシログラフを描く
- `drawfield` (1) ベクトル場を描画する
- `drawfieldcomplex` (1) 複素ベクトル場を描画する
- `drawforces` (1) 力の場を表示する
- `drawimage` (2) 1点を指定して画像を表示する
- `drawimage` (3) ２点を指定して画像を表示する
- `drawimage` (4) ３点を指定して画像を表示する
- `drawimage` (5) ４点を指定して画像を表示する
- `drawpoly` (1) 多角形を描く
- `drawpolygon` (1) `drawpoly`と同じ
- `drawtable` (2) 表を描く
- `drawtext` (2) 文字列を表示する
- `eigenvalues` (1) 正方行列の固有値を返す
- `eigenvectors` (1) 正方行列の固有ベクトルを返す
- `element` (1) 引数の名前の幾何要素へのハンドルを得る
- `elementsatmouse` (0) マウスカーソルの近くにある要素のリストを返す
- `err` (1) デバッグ用の印字
- `eval` (1) 式の強制的な評価
- `exp` (1) 指数関数
- `fill` (1) シェイプを塗りつぶす
- `fillcircle` (2) 中を塗った円を描く
- `fillplot` (1) 積分のようにハイライトさせてプロットする
- `fillplot` (2) ２つの関数の差をハイライトさせてプロットする
- `fillpoly` (1) 中を塗った多角形を描く
- `fillpolygon` (1) `fillpoly`と同じ
- `flatten` (1) ネストされたリストの平坦化
- `floor` (1) その数以下の最大の整数
- `fontfamilies` (0) 使用可能なフォントのリストを得る
- `forall` (2) # を実行変数としてすべての要素に対して繰り返し
- `forall` (3) 実行変数を指定してforall繰り返し
- `forall` (2) # を実行変数として全要素を走査する
- `forall` (3) 実行変数を指定して全要素を走査する
- `force` (1) 力の探索粒子を設定する
- `format` (2) 数を整形する
- `format` (2) 数を整形する
- `gauss` (1) 複素数を点の座標に変換する
- `geotype` (1) ベクトルの幾何学的意味を返す
- `gray` (1) grey と同じ
- `grey` (1) 灰色のRGBベクトルを返す
- `green` (1) 緑のRGBベクトルを返す
- `greset` (0) 色、アルファ値、幅、変換のスタックを空にする
- `grestore` (0) 色、アルファ値、幅、変換をスタックから出す
- `gsave` (0) 色、アルファ値、幅、変換をスタックに入れる
- `guess` (1) 浮動小数点数から記号的意味を推測する
- `guess` (1) 文字列の解析
- `halfplane` (2) 半平面シェイプを作る
- `hermiteanproduct` ２つのベクトルのエルミート内積を返す
- `hue` (1) 色相のRGBベクトルを返す
- `if` (2) もし〜ならば〜
- `if` (3) もし〜ならば〜、そうでなければ〜
- `im` (1) 複素数の虚部
- `imagergb` (3) 画素の色情報を取得する
- `imagesize` (1) 画像の大きさを取得する
- `import` (1) プログラムコードの読み込み
- `incidences` (1) 幾何要素にインシデントである要素のリストを返す
- `indexof` (2) 文字列の検索
- `indexof` (3) 文字列の検索
- `inputs` (1) 幾何要素を定義するために必要な要素のリストを得る
- `inspect` (1) 利用できる属性のリストを作る
- `inspect` (2) 属性を読み出す
- `inspect` (3) 属性を設定する
- `instrument` (1) 楽器を選ぶ
- `instrumentnames` (0) 利用できる楽器のリストを得る
- `inverse` (1) 正方行列の逆行列を返す
- `iscircle` (1) 円か
- `iscomplex` (1) 複素数か
- `isconic` (1) 円錐曲線か
- `iseven` (1) 偶数か
- `isgeometric` (1) 幾何学要素か
- `isinteger` (1) 整数か
- `iskeydown` (1) あるキーが押されたかどうか問い合わせる
- `isline` (1) 直線か
- `islist` (1) リストか
- `ismass` (1) 質点か
- `ismatrix` (1) 行列か
- `isnumbermatrix` (1) 数行列か
- `isnumbervector` (1) 数ベクトルか
- `isodd` (1) 奇数か
- `ispoint` (1) 幾何の点か
- `isreal` (1) 実数か
- `isselected` (1) 選択されているか
- `isspring` バネか
- `isstring` (1) 文字列か
- `issun` (1) 恒星か
- `isundefined` (1) 未定義要素か
- `join` (2) ２点を結ぶ
- `key` (0) キーボードで打たれた文字列を返す
- `keydownlist` (0) 押されたキーのリストを返す
- `keys` (1) オブジェクトまたは変数に関連したローカルキーのリストを返す
- `length` (1) 文字列の長さ
- `length` (1) リストの長さ
- `line` (1) 数ベクトルを直線として位置づける
- `linearsolve` (2) 一次方程式の解を返す
- `linereflect` (1) 直線に関して対称な点をを求める行列を返す
- `load` (1) データの読み込み
- `local` いくつかの局所変数を作る
- `locusdata` (1) 軌跡上の点の座標のリストを返す
- `log` (1) 自然対数
- `map` (2) 平行移動を表す行列を返す
- `map` (4) 相似変換を表す行列を返す
- `map` (6) アフィン変換を表す行列を返す
- `map` (8) 射影変換を表す行列を返す
- `mapimage` (2) 画像を変形する
- `matrixrowcolumn` (1) 行と列の数を2つの数の要素からなるリストとして返す
- `max` (1) 要素の最大値を求める
- `max` (2) 実行変数を # として各要素に式を適用し、その最大値を求める
- `max` (3) 実行変数を指定して各要素に式を適用し、その最大値を求める
- `meet` (2) 直線の交点を求める
- `message` (1) ステータス行にメッセージを表示する
- `midiaddtrack` (1) シーケンサにトラックを追加する
- `midichannel` (1) チャンネルを設定する
- `midicontrol` (2) チャンネルのコントローラを設定する
- `midiposition` (0) シーケンサの開始位置を得る
- `midiposition` (1) シーケンサの位置を設定する
- `midispeed` (0) シーケンサの速度を問い合わせる
- `midispeed` (1) シーケンサの速度設定
- `midistart` (0) シーケンサの開始
- `midistop` (0) シーケンサの停止
- `midivolume` (1) チャンネルの音量を設定する
- `min` (1) 要素の最小値を求める
- `min` (2) 実行変数を # として各要素に式を適用し、その最小値を求める
- `min` (3) 実行変数を指定して各要素に式を適用し、その最小値を求める
- `mod` (2) 剰余
- `mouse` (0) マウスボタンが押されたときのマウスの位置を返す
- `mover` (0), 最後に動かされた点を返す
- `moveto` (2) 点の位置を変える
- `mult` (2) 積
- `nil` (0) 空リスト
- `not` (1) 論理否定
- `openfile` (1) ファイルを開いてハンドルを返す
- `openurl` (1) Webページをブラウザで開く
- `or` (2) 論理和
- `pairs` (1) リストの要素のすべてのペアを作る
- `para` (2) 点を通り直線に平行な直線を求める
- `parallel` (2) 点を通り直線に平行な直線を求める
- `parse` (1) CindyScript の式として文字列を解析
- `pauseanimation` (0) アニメーションをいったん停止する
- `perp` (1) 垂直な２次元ベクトルを返す
- `perp` (2) 点を通り直線に垂直な直線を求める
- `perpendicular` (2) 点を通り直線に垂直な直線を求める
- `playanimation` (0) アニメーションを開始する
- `playfrequency` (1) 特定の周波数で鳴らす
- `playfunction` (1) 数式で定義した音を鳴らす
- `playmelody` (1) メロディを鳴らす
- `playsin` (1) 特定の周波数の音を鳴らす
- `playtone` (1) MIDIの単音を鳴らす
- `playwave` (1) オーディオデータのリストを再生する
- `plot` (1) 実行変数を # として関数をプロットする
- `plot` (2) 実行変数を指定して関数をプロットする
- `point` (1) 数ベクトルを点として位置づける
- `pointreflect` (1) 点に関する対称点を求める行列を返す
- `polygon` (1) 多角形シェイプを作る
- `pow` (2) べき乗
- `prepend` (2) 要素の前方追加
- `print` (2) print to a file
- `print` (1) 値を印字する
- `println` (2) println to a file
- `println` (0) 改行
- `println` (1) 印字して改行する
- `product` (1) 要素をすべて掛け合わせる
- `product` (2) 実行変数を # として各要素に式を適用し、結果をすべて掛け合わせる
- `product` (3) 実行変数を指定して各要素に式を適用し、結果をすべて掛け合わせる
- `random` (0) 0から1までの実数の一様乱数
- `random` (1) 0 から 1 までの一様乱数
- `randombool` (0) ブール値の乱数 true または false
- `randominteger` (1) 整数の一様乱数
- `randomnormal` (0) (0,1)正規乱数
- `re` (1) 複素数の実部
- `red` (1) 赤のRGBベクトルを返す
- `regional` 局所変数を作る。引数の数は任意
- `release` いくつかの局所変数の削除
- `removeelement` (1)幾何の要素をそれに従属する点とともに消去する ( 2.1版から)
- `remove` (2) リストからの要素の削除
- `removevar` (1) 局所変数の削除
- `removeimage` (1) 画像を削除する
- `repaint` (0) 画面の再描画
- `repaint` (0) 面を塗り直す
- `repaint` (1) 画面の再描画
- `repeat` (2) # を実行変数として繰り返し
- `repeat` (3) 実行変数を指定して繰り返し
- `replace` (2) 文字列の置換
- `replace` (3) 文字列の置換
- `resetclock` (0) 内部時計のリセット
- `reverse` (1) リストの要素を逆順にする
- `roots` (1) ｎ次方程式の解を与える
- `rotate` (1) 座標系全体を回転
- `round` (1) 四捨五入
- `row` (2) 行をベクトルとして返す
- `rowmatrix` (1) 行ベクトルから行列への変換
- `scale` (1) 座標系全体を拡大・縮小
- `screen` () スクリーンのシェイプを作る
- `seconds` (0) リセット後の経過時間
- `seedrandom` (1) 乱数の種(seed)の設定
- `select` (2) # を実行変数として条件を満たす要素を選び出す
- `select` (3) 実行変数を指定して条件を満たす要素を選び出す)
- `set` (1) リストの要素を単一化した集合を作る
- `setbasis` (1) 座標系全体の基底を変換
- `setbasis` (2) 座標系全体の基底を相似変換にする
- `setbasis` (3) 座標系全体の基底をアフィン変換にする
- `setbasis` (4) 座標系全体の基底を射影変換にする
- `setdirectory` (1) ファイルのディレクトリを設定する
- `setdirectory` (1) set the current directory
- `setforce` (2) 力を存在する質点に設定する
- `simulationtime` (0) シミュレーションの進行に同期した実行用時計のハンドルを返す
- `simulation` (0) シミュレーションへのハンドル提供
- `sin` (1) 正弦
- `linesize` (1) 線の太さ
- `pointsize` (1) 点の大きさ
- `textsize` (1) 文字の大きさ
- `sort` (1) リストの要素を並べ替える
- `sort` リストの並べ替え
- `sort` (2) リストの各要素を評価式によって並べ替える
- `sqrt` (1) 平方根
- `stopanimation` (0) アニメーションを終わる
- `stopsound` (0) すべての音の再生を停止する
- `stoptone` (1) 音を止める
- `sub` (2) 差
- `submatrix` (2) 小行列を作る
- `substring` (3) 文字列の抜きだし
- `sum` (1) 要素の総和を求める
- `sum` (2) 実行変数を # として各要素に式を実行した結果の総和を求める
- `sum` (3) 実行変数を指定して各要素に式を実行した結果の総和を求める
- `take` (2) リストの要素へのアクセス
- `tan` (1) 正接
- `tangent`(2) 接線を計算する
- `text` (1) 文字列への変換
- `time` (0) 現在の時刻
- `tokenize` (2) 文字列の分解
- `translate` (1) 座標系全体を平行移動
- `transpose` (1) 転置行列を返す
- `trigger` (2) 条件を満たせば実行
- `triples` (1) リストの要素のすべての3つの組を作る
- `unicode` (1), (2) ユニコードを文字列に変換する
- `wait` (1) ミリ秒単位で指定された時間、実行を止めて待つ
- `while` (2) While 繰り返し
- `xor` (2) 排他的論理和
- `zeromatrix` (2) 零行列を作る
- `zerovector` (1) 零ベクトルを生成する